domingo, 17 de octubre de 2010

LA REVOLUCION PIXAR (Diario EL CLARÍN, Buenos Aires, Argentina)


DE CÓMO UNA PEQUEÑA DIVISIÓN DE EFECTOS ESPECIALES LOGRÓ CREAR UN NUEVO PARADIGMA PARA LA ANIMACIÓN Y DIO FORMA A LOS CUENTOS MÁS HERMOSOS QUE SE PUEDEN CONTAR A CHICOS Y ADULTOS.

Por Juan Manuel Domínguez

Fuente: Revista Ñ
Más información: www.clarin.com

La potencia de reactivar la capacidad lúdica, saber contar y saber oír, es un mérito que ha convertido al estudio Pixar —y a sus filmes animados- en una excepción fundamental dentro del cine contemporáneo. Poco importa que hoy, casi 25 años después de su primer corto, Pixar Sea la puerta a golpear por la Disney cuando las papas queman: las tres Toy Story, Bichos, Up, una aventura de altura, Cars, Ratatouille, Monsters Inc., Buscando a Nemo, Wall-E y Los increíbles, además de ser avances a siete leguas en la animación digital, y además de haber conseguido recuperar millones al mecenas Steve "Creador de App1e" Jobs, Son representaciones de la odisea de una compañía que hoy es sinónimo de los cuentos más humanos que la animación y un corazón le hayan dado a niños y adultos.
El secreto de la revolución de Pixar no es tan Simple como el haber anulado el uso despectivo del término “cine para niños" (Shrek se jacta de lo mismo, y ahí lo ven dándole lata al 3D); es mucho más complejo: es saber que no importa cuántos 0 y 1 de programación, avances científicos o días sin dormir en casa se necesitan para hacer posibles juguetes parlantes, monstruos y ratas chef.
Lo que importa en "una de Pixar” es dotar de un alma al relato, sobre todo considerando que serán instantes mágicos que tienen que devenir en habitantes de la cajita feliz de McDonald’s poco después. Se busca capturar qué es aquello que, en el nuevo milenio, podría comprimirse hasta devenir en el núcleo de una visión del mundo: cómo contar un Cuento a personas que no leen cuentos.
El núcleo (“elemento primordial al que se agregan otros para dar forma a un todo") es el asombro. Se traduce un asombro primario, fundacional, generado por la capacidad del hombre de diseñar, de crear, a una especie de asombro evolucionado. Por ejemplo, Toy Story tiene como germen obvio a El soldadito de plomo de Andersen (es decir, al relato escrito) pero sus juguetes con vida vienen siendo, más allá del cowboy Woody y el astronauta Buzz, clásicos productos con los que crece Cualquier norteamericano (del orden de Barbie O Mr. Potato Head). Tienen la capacidad de conjugarse sin anularse juguetes industriales y relatos clásicos.
Es descubrir, por un lado, que un objeto industrial es capaz de ser todas las historias que una infancia puede contar y, por el otro, que hay relatos que sólo un adulto y sus experiencias pueden narrar (y lo hizo). Logra transformar eso todo lo que va en el medio: tecnología, paciencia, cariño- en Toy Story: un film que adopta el punto de vista de esos juguetes para moverse clásicamente —al menos en lo narrativo- por imágenes nuevas, por mundos que están al alcance de nuestras manos pero no de nuestra vista humana (jamás veremos el mundo como lo ven los habitantes de Pixar, pero podemos relacionamos con él gracias al realismo que genera la animación). No cualquiera se asombra con un relato destinado a un público infantil, ni siquiera los niños: hablar de asombro implica la sorpresa que genera ver en funcionamiento la capacidad humana de alterar lo que es el día a día, de mutar los usos y los objetos cotidianos en formas nuevas de exploración sobre lo que implica ser humano.
Cualquiera disfruta de un relato, sí, pero no cualquiera se asombra con un relato, no cualquiera entiende que hay ahí un modo de alteración de ese otro relato tan ficcional como un cuento que es aquello que llamamos vida cotidiana. Pixar entiende la diferencia, sólo basta con ver esa escena donde los juegos en Toy Story 3 aceptan que van a morir y se aferran unos a otros. Pixar entiende la diferencia y la celebra.
Así como las tres Toy Story son la comunión y el punto de convergencia de determinada cultura del habla inglesa (Andersen, Spielberg, el Frogger, Wilde, Disney, Ford: todos juegan), en cada Pixar pueden rastrearse objetos fundamentales de la infancia y no tanto.
En Los Increíbles, la fábula superheroica de Pixar, se hace — sobre el final— una explícita cita (ya la familia superpoderosa lo era, así como también el espíritu del film) a Los cuatro fantásticos, es decir, no tanto el homenaje a un género si no a los relatos narrados en los sesenta en un cómic de la Marvel por el guionista Stan Lee y dibujados por Jack Kirby.
O en Cars y su fantasía de un mundo sólo poblado por bólidos antropomórficos-• es fácil reconocer tanto a One Cab's Family, un corto animado del director Tex Avery, como a Susie The Blue Little Coupe, un clásico de la Disney. Lo importante no es poder rastrear esa cadena genética sino ver que en Pixar esos productos y obras de arte (factor común a todos ellos: producidos industrialmente pero por firmas que querían ir más allá de lo fenicio del asunto) son parte, precisamente, de su ADN. Si Pixar narra como lo hace, afectando a niños y adultos por igual, es porque aprendió que detrás de un relato que alguien puede creer genérico existe alguien narrándolo (y lo hace poniendo en primer lugar lo que se cuenta).
En ese Sentido, Pixar demuestra un profundo respeto por los relatos, por su pasado y, obviamente, por su futuro. No se cree excepción. Se sabe parte de un linaje que respeta ― su forma de animar es una elección: Pixar no pretende que anule la animación 2D- y que late en sus ideas, en su modo de narrar, en su visión del mundo.
Así como Tim Burton, el otro cuentacuentos del Cine actual, sigue la más clásica línea del sin sentido gótico (de Edward Lear a Edward Gorey, filtrado por el cine de terror pre­70), Pixar se sabe un eslabón en el árbol genealógico Hermanos Grimm/Dickens/Disney.
Y sabe que quizás ― algún día, cuando lo que quede de nosotros sea simplemente guías de teléfono donde se amuchan nuestros nombres (que quizás limpie un robot que ama los musicales llamado Wall-E) y quien pueble la tierra le cuente a su hijo la historia de unos juguetes que hablan cuando nadie los ve, no será necesario que exista una computadora. Basta con que esa capacidad de asombro y el alma de esos personajes sigan vivas para que Pixar siga vivo.

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